您现在的位置是:乔迁之喜网 > 百科
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
乔迁之喜网2026-01-01 08:24:23【百科】3人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(89471)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 智能助力垃圾分类从规范变成习惯
- 迷室往逝攻略大全 迷室往逝通关图文攻略汇总
- 传奇时光倒流试炼宝地玩家亲测体验
- 2025年西城小升初非京籍在京实际居住证明审核标准
- 夜幕之下手游角色强度榜一览
- 骑手有权拉黑恶意差评顾客,屏蔽功能已全国上线!
- 《上海证券报》:: 潜心膜技术 再生“一条河”
- 2017波兰世运会视频 女子空手道50公斤级决赛录像
- 新华网:携水处理领域自主创新前沿技术北京科博会上引关注
- 夜幕之下手游角色强度榜一览
- 勇敢幻想阵容推荐攻略
- 《人民日报》科技版:深耕新材料领域,成功进军新赛道!
- 玉龙马业3冠1亚2季!玉龙第17赛事日圆满落幕
- 我的世界珍妮slipperyt网站原版视频完整版
- เปิดใจเจ้าของ "น้ำปลาตราสามกระต่าย" การปิดด่านชายแดนกัมพูชากระทบ SMEs ไทยอย่างไร
- 搜打撤新游《逃离鸭科夫》亮相苹果开发者大会 Steam试玩已开启
- 湖南博物院举办“生命艺术——马王堆汉代文化沉浸式数字大展”
- 全新游戏体验 《潜水员戴夫》丛林DLC细节公布
- 纳滤膜应用居国产品牌之首 在新赛道的成绩可圈可点
- 民国:小六子,我才是东北王!





